Duke Nukem lebt in einem Penthouse im 69. Stock. Und sein Raketenwerfer, der Devastator, hat immer ganz genau 69 Schuss im Magazin. Es ist wichtig zu betonen, dass das witzig sein soll. Von wegen sexuelle Praktik und so. Und viel besser als das wird es auch nicht. Aber herrje: Was habe ich denn bitte anderes erwartet? Natürlich nichts anderes als das. Der Typ, der einen schmutzigen Witz erzählt und noch nach der Pointe grinsend „Höhö, Titten!“ sagt, damit auch wirklich jeder versteht, dass das jetzt gerade schmutzig war? Das ist Duke Nukem. Und was Duke Nukem Forever letzten Endes vor einem Dasein in der Humor-Gosse bewahrt, ist die Tatsache, dass eben dieser Klappspaten in seinem Spiel tatsächlich als Held ein Dasein fristen darf, dass es sogar Duke-Museen, Duke-Burger und alle sonst noch möglichen und umöglichen Duke-Merchandising-Artikel gibt in dieser virtuellen Welt. Einer Welt, in der in einem der witzigsten Momente des Spiels ein Fanboy vor dem Talkshowgast Duke Nukem kurzerhand ohnmächtig wegklappt, weil er so überwältigt von dessen Anwesenheit ist. Das ist doch die Quintessenz. Duke Nukem ist dumm. Blöd. Ein Proll. Aber genau das ist in seinem Universum ein Qualitätsmerkmal. Das muss man nicht witzig finden, es ist ja auch nicht sonderlich witzig. Aber völlig albern ist es. Und das genügt.
Was ja gerade voll en vogue ist: Den Duke voll frauenfeindlich finden und so. Man schreibt dann aber nicht „frauenfeindlich“, sondern „mysogynistisch“, denn wenn man schon Mist schreibt, dann soll es ja wenigstens gut klingen. Und nichts anderes als Mist ist die ganze Behauptung. Natürlich ist der Duke kein Casanova. In seiner Welt werden Frauen von paarungsfreudigen Aliens entführt und Duke will sie nicht etwa eines dann in Aussicht stehenden Bundesverdienstkreuzes wegen retten, sondern weil er selber verdammt paarungsfreudig ist. Aber retten will er sie immerhin. Was man dem Duke allerhöchstens vorwerfen könnte ist, dass er Frauen zu Lustobjekten degradiert. Aber: Regen wir uns hier gerade wirklich über die zweifelhafte Frauendarstellung eines Spieles auf, das Duke Nukem Forever heißt? Ein Spiel, das von der ersten Minute an deutlich macht: „Ja, ist völlig albern, aber wir ziehen das jetzt durch.“ Ein Spiel vor allem, das sich bei weitem nicht so ernst nimmt, wie viele Kritiker es behaupten. Die Devise ist klar: Etwa zehn Stunden lang werden Alienärsche getreten, Babes gerettet und dumme, ja, wirklich sehr sehr sehr dumme Witze gemacht. Falls das in 2011 auf einmal verwerflich ist, habe ich die Memo nicht erhalten.
Ich mag Duke Nukem Forever. Ich habe die PC-Version gespielt und denke, dass ich das aufgrund der offenbar völlig missratenen Version für Xbox360 gesondert erwähnen sollte. Wieso ich es mag, das war mir nach dem ersten Anspielen noch gar nicht so richtig klar: Ich wusste nur, dass ich das Bett nicht aufsuchen, sondern weiterspielen wollte – was ich als generell eher gutes Zeichen bewertete. Inzwischen weiß ich es genauer: Duke Nukem Forever ist ein wenig vergleichbar mit einem „Best of Ego-Shooter 1997-2011“-Album. Und ich kann gar nicht oft genug betonen, wie großartig ich das finde. Denn so ziemlich genau im Jahr 1997 habe ich mir meinen ersten Rechner gekauft und mit dem ersten Half-Life das Genre der Shooter kennen gelernt. Von da an spielte ich so ziemlich jedes auch nur halbwegs wegweisende Spiel des Genres – und finde nun Versatzstücke all dieser Spiele in Duke Nukem Forever wieder. Dass dies innerhalb der letzten 14 Jahre oftmals schon fast sagenumwobene Spiel überhaupt noch das Licht der Welt erblickt, ist per se schon super. Dass es sich dann aber auch noch so spielt wie ein Spiel, dass innerhalb von 14 Jahren immer wieder Anreize von jeweils aktuellen Spielen zusammengeklaubt hat und sie, dem „Rudis Resterampe-Prinzip“ folgend, zusammenfügt: Das finde ich schlicht und ergreifend fantastisch.
Natürlich ist das Ergebnis unmodern und hin und wieder sperrig. Selbstverständlich funktionieren einige Relikte aus 14 Jahren Genre-Evolution besser als andere und ja: Einige sind auch einfach völlig fehl am Platz. Eines aber ist durchweg stark: die Abwechslung. Selbst in den schwächeren Levels kann man Duke Nukem Forever zumindest eines nicht vorwerfen: dass es einen ständig nur die selben Dinge tun lässt. Ich habe mich daher über die gesamte Spieldauer hinweg vorzüglich unterhalten gefühlt. Ob als Schrumpf-Duke, als Abrissbirnenschwinger, am Steuer eines Monstertrucks, als „Oh, ist es wieder 2004?“-Ladecontainer-in-einem-Physikrätsel-mit-Fässern-Belader, als In-einer-Turret-Sequenz-ein-Mutterschiff-Attackierer oder als... nein, stop, ich werde hier jetzt nicht zum sturen Kurzum-alle-Features-des-Spiels-Aufzähler; ach, ich habe es einfach geliebt, dieses „Hier noch eine Idee, da noch eine Idee, und schau mal hier“-Feeling. Man muss sich dabei gar nicht groß die Frage „Was wäre wenn?“ stellen, also: „Was wäre, wenn 3D Realms nicht das Geld ausgegangen wäre?“ oder „Was wäre, wenn sich die Entwickler statt tausender Ideen einfach auf einige geeinigt und die dann perfektioniert hätten?“ Man muss das deswegen nicht tun, da es meiner Meinung nach genügt, sich mit Duke Nukem Forever so abzufinden, wie es nun einmal ist: Ein angestaubtes Relikt, aber still alive and kickin'.
Nach der Demo hätte ich selbst nicht mehr geglaubt, dass mir der Duke Spaß machen könnte. Sie ist so unfassbar schlecht orchestriert, dass man schon fast glauben muss, es sei Absicht. Eine gute Repräsentation des fertigen Produkts jedenfalls sieht anders aus. Kurzum: Ich habe mir vom Duke nichts erwartet und er landete nur deswegen direkt in meiner Spielesammlung, da ich das Gefühl hatte, dass ich das als seit Jahren begeisterter Gamer meiner Straßenkredibilität schuldig war. Aber jetzt hat es mir tatsächlich Spaß gemacht, reiht sich problemlos in die Reihe meiner bisherigen Lieblingsspiele 2011 ein und lässt mich eines traurig feststellen: Bei den meisten Verrissen des Spiels, die vorwiegend aus US-Federn stammen, geht es gar nicht mehr um das Produkt. Es geht nur noch um billige Profilierung – und ein leichteres Opfer als den Running Gag Duke Nukem Forever gibt es kaum.
Ich bestreite nicht die Schwächen. Die Hive-Level des Spiels sind, so sehr sich die Entwickler auch am Erfolg eines Dead Space orientieren wollten, konzeptionell missglückt. Das Zwei-Waffen-Limit erschließt sich mir beim besten Willen nicht und überhaupt ist nur die Hälfte des Arsenals wirklich sinnvoll. Schrumpfstrahl und Freeze Ray beispielsweise sind nicht mehr als ein nettes Gimick und haben wohl 1996 nur deshalb so viel mehr Spaß gemacht, da wir alle noch nicht wussten, dass uns Valve nur wenige Jahre später mit der Gravity Gun beglücken würde: einer Waffe also, die nicht nur als Gimmick witzig ist, sondern sich tatsächlich vielfältig und vernünftig einsetzen lässt. Sämtliche Aufregung über die schlechte Konsolenportierung kann ich gut verstehen und dass es im gesamten Spiel mehr missglückte als gelungene Witze gibt, ist sowieso unbestritten. Zusätzlich dazu finden die Bosskämpfe in schöner Regelmäßigkeit auf viel zu engem Raum statt und sind auf dem schweren Schwierigkeitsgrad eine einzige Plage: I spit on your grave, Octaking!
Aber nein, Ryan Winterhalter von 1Up: Die Fetch Quest im Strip Club (übrigens sehr nett mit den Worten „Do you like role-playing? Then I have a fetch quest for you!" eingeleitet) dauert nicht nie enden wollende 30 Minuten, sondern mit viel Getrödel gerade mal fünf. Und übrigens: Dass du in deinem Test schreibst, es gebe Passagen, die sehr spaßig seien, und das Spiel dann dennoch mit der schlechtesten verfügbaren Wertung abstrafst, macht dich nicht sehr glaubwürdig. Nein, Alec Meer von Rockpapershotgun: Backtracking ist nicht per se schlecht, solange das Spiel auch beim Backtracking dafür Sorge trägt, dass die Abwechslung nicht fehlt. Insbesondere das Casino-Level, das du grundlos so schlecht machst, ist gerade deshalb außerordentlich gut gelungen. Ach, und bevor ich es vergesse: Nein, Ben Kuchera von Ars Technica! Weder spornt einen Duke Nukem Forever dazu an, auf die im Hive-Level gefangen gehaltenen Frauen zu schießen, noch macht Duke beim unabsichtlichen Schießen auf ein Babe den Spruch: „You've been aborted!“ Diesen Spruch gibt es, ja, aber er ertönt nur dann, wenn Duke die käferartigen Baby-Aliens erschießt. Was aus einem unnötigen Spruch lange keinen guten macht, aber: Wenn du das so schlimm findet, würde mich ja echt interessieren, um wie viele Notenpunkte du Dead Space 2 der Baby-Gegner wegen abgewertet hast? Ach, gar nicht? Oh, wie ich Doppelmoral liebe!
I rest my case. To put it in a nutshell: Jedem, der im Lauf der letzten 14 Jahre Gaming und dessen Evolution mitverfolgt hat, empfehle ich Duke Nukem Forever vorbehaltlos. Als Zeitdokument, als hoch interessante Designelement-Studie, als Kontrast zum (unglaublich unterhaltsamen) Skript-Wahnsinn der Modern Warfare-Serie und last but not least auch deshalb, da es, wenn man es fair und ohne Vorurteile betrachtet, angesichts der widrigen Entwicklungsumstände noch ein verflixt unterhaltsames Spiel geworden ist. Ich weiß nicht, was man sich mehr wünschen könnte. Außer vielleicht Kaugummi. Meins ist alle.


3 Kommentare:
Hört hört! Duke Nukem Forever ist halt das Gaming-Equivalent eines B-Movies, das irgendwie in den Hype Cycle geraten ist. Die Effekte sind mies, die Hälfte der Sprüche sitzt nicht und die Story wirft das Medium um Jahrzehnte zurück.
Die Kritiker toben. Trotzdem hatte man seinen dreckigen kleinen Spaß und wird die DVD immer wieder einwerfen.
Duken Nukem Forever ist nicht das, was Duken Nukem 3D 1996 war. Auch wenn es damals schon die Wartezeit von der Shareware-Episode zur Vollversion nicht zu verachten war. Es ist aber auf seine ganz eigene Weise ein wichtiges Stück Spielgeschichte, dass jetzt in meinem Schrank steht.
Ich könnte mir vorstellen, den Duke scheiße zu finden, wenn ich ein anderer Mensch wäre. Bin ich aber nicht. Die ersten Casinolevel gehen trotzdem mal garnicht. ;)
Tja, so unterschiedlich kann man das sehen: Mir haben die Casino-Level nämlich eine Menge Freude bereitet, ich fand, dass da die Abwechslung stimmte und auch der Rückweg im nicht mehr geschrumpften Zustand dadurch nicht öde wurde. Im Hive war ich dann dezent gelangweilt und danach ging es bald wieder aufwärts.
Aber dass DNF in den Hype Cycle geraten ist, wundert mich nicht wirklich: Wie hätte es denn überhaupt anders möglich sein sollen, nach derart langer Entwicklungszeit und mehreren Totmeldungen zwischendrin?
Jaaa, der Duke, einfach unkaputtbar. Ich meine, DNF muss man doch alleine deswegen kaufen, damit es in 14 Jahren den nächsten Teil geben wird. :) Gamepro und M! Games haben dem Duke 71% bzw. 73% gegeben, diese Wertung find ich okay und ich bin erleichtert dass DNF nicht sooo übel geworden ist - auch dass es DIR, Knurri, so gut gefallen hat stimmt mich positiv.
Was allerdings nun an der 360-Fassung völlig missraten sein soll, entschließt sich mir nicht ganz. Von Tearing, Rucklern, langen Ladezeiten und Kantenflimmern sind beide Konsolenversionen betroffen, so wie ich das mitbekommen habe läuft die PS3-Version etwas flüssiger, hat dafür mit mehr Kantenflimmern (wie immer ^^) und längeren Ladezeiten zu kämpfen. Als "völlig missraten" würd ich keine der beiden Versionen bezeichnen. Mir kommt DNF natürlich für die 360 ins Haus. ;)
P.S. Auf der Playsi gab's ja auch so ein paar richtig coole Third-Person-Dukes (bisserl Tomb-Raider-like), DAVON könnte man ruhig auch nochmal einen Teil bringen. Waren zum Teil echt klasse!
LG,
Tiuri
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